Doar pentru că vechiul dvs. sistem de divertisment Nintendo este viu și bine nu înseamnă că poate juca frumos cu tehnologia modernă. Astăzi explorăm de ce accesoriul clasic de pistol de lumină pentru SEN nu a făcut saltul în secolul 21.
Dragă Cum-Pentru Geek,
Probabil că aceasta nu va fi cea mai serioasă întrebare pe care o aveți astăzi, dar căut un răspuns serios: de ce naiba nu-mi va folosi Nintendo zapper pe HDTV-ul meu? Mi-am scos vechiul NES din spațiul de stocare pentru a juca niște clasice și am decis să încep cu primul cartuș, combo-ul Super Mario Bros. / Duc Hunt unul. Super Mario Bros. funcționează bine (deși omul face grafica aspect ciudat și ciudat pe un HDTV mare), dar Duck Hunt nu funcționează deloc. Jocul se încarcă, îl puteți porni, dar nu puteți trage rațe. Nu unul singur.
Am fost convins că zapper-ul a fost rupt, dar apoi am conectat NES și Zapper într-o veche televiziune din epoca anilor 1990 în garajul meu și, iată, Zapper-ul funcționează! Din micul meu test, știu destul pentru a spune că problema pare a fi o problemă CRT vs. HDTV, dar nu am nici o idee de ce. Care e povestea? De ce nu funcționează zapper-ul pe televizoare mai noi?
Cu sinceritate,
Retro Gaming
În timp ce ne distrăm răspunzând la fiecare întrebare care apare pe biroul nostru (nu ajungeți la How-To Geek dacă nu vă place cum funcționează lucrurile, la urma urmei), într-adevăr ne place întrebări de genul: anchetă geeky pentru de dragul unei investigații geeky.
Mai întâi, să reformulăm ușor întrebarea, astfel că folosim termeni mai exacți. Problema pe care ați descoperit-o nu este despre diferența dintre CRT și televizoarele HD (pentru că în primii ani au fost construite HDTV-uri de consum, construite în jurul tehnologiei CRT). Nu este vorba despre rezoluție, ci despre modul în care este afișat afișajul. Pentru a o încadra mai precis, ar fi să spunem că este vorba despre diferența dintre CRT / analog video și LCD / video digital.
Înainte de a ne uita la miezul problemei, totuși, să ne uităm la modul în care Zapper funcționează și interacționează cu SEN și televiziunea. O mulțime de oameni și, cu siguranță, majoritatea copiilor care au jucat SES în acea zi, au avut impresia că Zapper a împușcat ceva spre televizor, la fel ca o telecomandă care trimite un semnal la un televizor. Zapper nu face nimic de fel (și ce, exact, la televizor ar putea să primească semnalul și să-l trimită SES?). Singura conexiune dintre Zapper și SEN este cablul și pentru un motiv bun. Zapper nu este la fel de mult ca un pistol ca un senzor, un senzor de lumină foarte simplu. Zapperul nu trage nimic, ci detectează modele de lumină pe ecran în fața lui. Acest lucru era valabil pentru toate accesoriile pentru toate sistemele de jocuri video din epoca (și înainte de aceasta). Toți erau doar senzori simpli ai luminei adăpostiți în cazuri înșelătoare.
Înseamnă că Zapper a urmărit activ acele rațe pe ecran cu precizie chirurgicală? Cu greu. Designerii de la Nintendo au venit cu un mod foarte inteligent pentru a asigura că senzorul simplu din Zapper ar putea ține pasul. De fiecare dată când un jucător trage trăgaciul pe Zapper, ecranul ar fi (doar pentrufracțiune dintr-o secundă) clipește negru, cu o cutie albă de direcționare desenată peste tot pe ecran, care era o țintă valabilă (cum ar fi rațele). A repetat procesul, tot în acea fracțiune de secundă, pentru fiecare țintă disponibilă pe ecran.
În timp ce jucătorul a văzut tot ecranul ca acesta:
Zapperul, în timpul fiecărei presări de declanșare, a văzut ceva de genul:
În acel scurt bliț, care era invizibil utilizatorului, arma ar determina dacă una sau mai multe ținte erau centrate în zona de lovituri a lui Zapper. În cazul în care caseta a fost suficient de centrat, a socotit ca o lovitură. Dacă cutia țintă era în afara zonei centrale, era o dorință. A fost o modalitate foarte inteligentă de a face față limitărilor hardware și de a oferi utilizatorilor o experiență fluidă.
Din păcate, în ciuda faptului că era inteligent, era foarte dependent de hardware. La fel ca designerii timpurii ai jocurilor video de pe PC, au folosit quirks hardware pentru a-și construi jocurile (cum ar fi cunoașterea vitezei ceasului platformei pe care lucrau au fost fixate și ar putea fi utilizate pentru evenimentele din timpul jocului), Nintendo și alte companii de jocuri timpurii s-au bazat foarte mult pe marginea afișajelor CRT și a standardelor lor de afișare. Mai precis, în cazul lui Zapper, mecanismul este complet dependent de caracteristicile afișajului CRT.
În primul rând, este nevoie de un timp extrem de precis între declanșarea declanșatorului pe Zapper și răspunsul pe ecran. Chiar și cea mai mică diferență (și vorbim de milisecunde aici) între semnalul trimis la SEN și semnalul afișat pe ecran îl poate arunca. Secvența de sincronizare inițială sa bazat pe timpul de răspuns foarte sigur al unui CRT conectat la semnalul NES analogic. Indiferent dacă vechiul tub TV a fost mare, mic, tăietor de vârf sau 10 ani, viteza semnalului prin intermediul standardului de afișare CRT era fiabilă. În schimb, latența în seturile digitale moderne nu este fiabilă și nu este aceeași cu întârzierea veche consecventă a sistemului CRT. Acum, acest lucru nu contează în cele mai multe situații. Dacă aveți vechiul VCR conectat la mufa de coaxial de pe noul ecran LCD, nu contează un bit dacă sunetul și video sunt întârziate cu 800 milisecunde pentru că nu ați fi știut (audio și video s-ar juca în sincronizare și nu aveai absolut nici o posibilitate de a ști că întregul proces a rămas cu o fracțiune de secundă). Cu toate acestea, această latență distruge complet comunicarea dintre Zapper, SNG și evenimentele de pe ecran.
Acest timp extrem de precis a fost posibil (și consecvent), deoarece designerii Nintendo puteau conta pe rata de reîmprospătare a CRT fiind consecventă. Afișajele CRT folosesc un pistol de electroni pentru a activa fosforii în ecranul ascuns în spatele vitrării.Acest pistol mătură ecranul de sus în jos, la o frecvență foarte bună. Chiar dacă se întâmplă mai rapid decât ochiul uman poate detecta, fiecare cadru al fiecărui joc video sau de televiziune este afișat ca și cum un robot hiperactiv îl trage linia de linie de sus în jos.
În schimb, afișajele digitale moderne fac toate modificările simultan. Acest lucru nu înseamnă că televizoarele moderne nu au video progresiv și intercalat (pentru că, cu siguranță, o fac), dar liniile nu sunt redate unul câte unul (oricât de rapid). Ele sunt afișate simultan în standardele respective. În ceea ce privește motivul pentru care asta contează pentru Zapper, software-ul care conduce algoritmul de detectare al lui Zapperare nevoie acea reîmprospătare line-by-line pentru a scoate trucurile de sincronizare care fac posibilă existența a 5 rațe pe ecran și succesul detectării hit-urilor cu totul în 500 de milisecunde sau cam asa ceva.
Fără setarea foarte specifică și greu codată a afișării CRT, Duck Hunt (sau orice alt joc bazat pe Zapper al erei) nu va funcționa.
În timp ce asta este dezamăgitor, știm, există un avantaj. Seturile de tuburi premium de dinainte, acele seturi high-end Sony, de exemplu, care costă $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $, pot fi găsite acum pe bordură în timpul zilelor de reciclare electronică și colectarea de praf în spatele magazinelor second hand. Dacă sunteți serios în ceea ce privește jocurile retro, puteți alege o valoare CRT standard premium pentru banii pe dolar.
Aveți o întrebare tehnică presantă, mare sau mică? Trimiteți-ne un e-mail la [email protected] și vom face tot posibilul pentru a răspunde.