If-Koubou

Kodu îi învață pe copii să-și programeze propriile jocuri video

Kodu îi învață pe copii să-și programeze propriile jocuri video (Cum să)

Kodu este un limbaj de programare vizuală adecvat pentru a preda copiilor programele de bază și a-și instrui creativitatea. În lecția de astăzi, vom construi un joc simplu pe care îl putem folosi ca o introducere în Kodu.

Blocurile de construcție din Kodu

Lumea Kodu constă din obiecte programabile în care putem atașa un script de comportament în fiecare obiect pe care îl plasăm pe peisajul Kodu.

Limba de programare a lui Kodu este o interfață de programare simplă bazată pe pictograme, unde limba este împărțită în pagini și reguli.

Kodu are o listă de comportament construit în care putem să ne atașăm unui obiect pentru a le face să se miște, să tragă obiecte și să facă mișcări incredibile de luptă unul cu celălalt.

Microsoft Kodu Game Lab are o serie de "Noțiuni de bază" video, care este foarte util pentru începători să înțeleagă de bază de programare Kodu.

Navigarea în jurul lumii Kodu

Aici este o lume simplă Kodu care constă din copaci și o motocicletă. Motocicleta este programată să rătăcească întotdeauna terenul și ar trebui să evite orice copac pe calea sa.

Să adăugăm mai multe obiecte pe peisaj și să urmărim motocicleta și să le împușcăm.

Un wisp este unul dintre multele personaje pe care le putem crea în Kodu.

Wisp se va deplasa în jurul unei căi desemnate, iar Kodu va da naștere la o altă șmecherie când sănătatea ajunge la zero.

Exerciții de clasă

Pentru a vă pregăti pentru lecție, instructorii trebuie să instaleze Kodu și să descărcați Kitul de clasă Microsoft Kodu în folderul de import Kodu: 'C: \ Users \ [nume utilizator] \ Documents \ SavedGames \ Boku \ Player1 \ Imports \'. Kodu va importa automat jocul atunci când încărcăm jocul din meniul principal.

Notă: Instructorii trebuie să dezarhiveze fișierul pentru a obține fișierul de joc Kodu

Începeți clasa deschizând lumea și rugați-i pe elevi să observe motocicleta și comportamentul rătăcitor. Explicația ar putea fi ceva de genul "Wisp este inamicul", deoarece jocul continuă să-și revigoreze "wisp" atunci când motocicleta îl distruge.

Acum deschideți programul wisp sau motocicletă și întrebați elevii să relateze comportamentul wisp cu codul. După ce studentul explică cu succes codul, cereți voluntarilor să modifice codul pentru următorul set de comportamente.

Când este cazul, elevii trebuie să modifice codul pentru fiecare obiect și să explice de ce soluțiile lor nu funcționează.

  • Adăugați copaci sau modificați culoarea acestora
  • Reglați comportamentul lui wisp astfel încât acesta să producă o monedă atunci când motocicleta distruge vrăjmașul.
  • Programați motocicleta pentru a mânca moneda pentru a crește scorul jocului
  • Învârtiți rolul vrăjitorului și al motocicletei prin distrugerea motocicletei

Cam despre asta e. Bucurați-vă!

Descărcați Kitul de clasă Microsoft Kodu

Credit

Autorul ar dori să-i mulțumească lui Trevor Berkolay pentru proiectarea unui exercițiu bun în clasă, Eric Z Goodnight pentru efortul său neobosit de a testa jocul, și The Geek care a dat editarea finală asupra articolului.