If-Koubou

Ce ne poate învăța Super Mario despre tehnologia grafică?

Ce ne poate învăța Super Mario despre tehnologia grafică? (Cum să)

Dacă ați jucat vreodată Super Mario Brothers sau Mario Galaxy, probabil că ați crezut că este doar un joc video distractiv - dar distracția poate fi serioasă. Super Mario are lecții pentru a învăța că nu vă puteți aștepta la grafica și la conceptele din spatele lor.

Elementele de bază ale tehnologiei imaginii (și apoi unele) pot fi explicate cu puțin ajutor din partea micilor instalatori preferați ai fiecăruia. Deci, citiți mai departe pentru a vedea ce putem învăța de la Mario despre pixeli, poligoane, computere și matematică, precum și despre eliminarea unei concepții greșite despre acele grafice vechi blocate pe care le amintim de când m-am întâlnit pentru prima oară pe Mario.

Rezoluție, Sprites, Bitmaps și Brothers Super Mario

Jocurile video sunt redate pe televizoare și monitoare în bucăți singulare de informații de imagine numite pixeli, scurt pentru elemente de imagine. Aceste unități de bază au constituit singurul tip de artă pe care jocurile video le-ar putea avea, în zilele de vârstă, mai multe jocuri video și console de bază. Acestea sunt uneori numite sprite, care, în contextul jocurilor video, este un alt nume pentru imaginea bitmap. Bitmap este termenul cel mai simplu pentru un fișier imagine - puteți obține din numele acestuia o hartă simplă a biților care alcătuiesc imaginea.

Când te gândești la Mario Super Mario Brothers, te gândești la pixelii mari care nu au fost desenate de acești sprites. După cum sa dovedit, sistemul original de divertisment Nintendo a avut doar o rezoluție efectivă de 256 x 224 pixeli, cu doar un total de 256 x 240 chiar posibil.

În comparație cu consolele de jocuri moderne, SEN este o rezoluție jalnică scăzută. Rezoluţie poate fi definit ca numărul total de pixeli disponibili pentru afișare. Acest lucru se poate aplica oricarui tip de grafica, indiferent daca este vorba de Mario, un logo bitmap sau o fotografie digitala. Mai mulți pixeli sunt întotdeauna mai multe oportunități pentru a crea o imagine mai bună.

Chiar și consolă Wii, care este capabil doar de definiție standard de 480p, afișează 640 x 480 pixeli, chiar și pe televizoarele de înaltă definiție capabile de mult mai mult. Cu toate acestea, diferența este destul de clară - Mario are o rezoluție mult mai ridicată decât era.

Sprite vs Poligoane, sau Pixeli vs Vectori

Multe jocuri video moderne au abandonat estetica jocurilor mai vechi, în urma unei tendințe mai recente în domeniul graficii. Aceste jocuri își creează personajele cu forme de vector numite poligoane, pe care le puteți aminti (sau nu) din geometrie. Poligoanele pot fi definite ca "orice formă care poate fi creată dintr-un număr limitat de puncte și segmente de linie".

Bitmap-urile sau spritele sunt făcute din fișiere care reprezintă o cartografiere literală a culorilor așezate pe o rețea, creând astfel textura blocată pe care suntem obișnuiți să o vedem la clasicul Mario. Noul Mario, sculptat într-un spațiu tridimensional cu poligoane, este mai puțin limitat decât Mario mai în vârstă. El "există" într-un fel de "lume" făcută din matematică, compilată de computerele din ce în ce mai rapide, în același mod în care ați putea desena un poligon atunci când blocați un grafic algebric pe o tablă albă.

Aceste poligoane de bază, segmente de linie și puncte sunt numite primitivele, și ele sunt unitățile de bază ale acestei lumi matematice în același mod în care pixelii reprezintă unitățile de bază ale imaginilor bitmap. Cu toate acestea, spre deosebire de bitmap-uri, nu au rezoluție. Gândiți-vă la modul în care aparatul de fotografiat se apropie de Mario în jocurile mai noi și cum niciodată nu pare să se întoarcă la o versiune blocată și neclară a pixelilor. Practic, puteți muta un Mario poligonal în orice fel doriți și va rămâne curat, clare și cu rezoluție înaltă.

Rasterizarea imaginilor, sau cum Donkey Kong a venit la Super Nintendo

Dacă ați jucat oricare dintre ultimele jocuri Mario Kart, probabil că sunteți familiarizat cu vechiul nemesis al lui Mario Donkey Kong. Donkey Kong a jucat într-o serie de jocuri de acțiune de tip Mario și sari la mijlocul anilor nouăzeci numită Donkey Kong Country, care se hrănea cu grafică în stil poligonal, într-un sistem care nu era cu adevărat capabil - Super Nintendo . Ce minune a fost retras pentru a face acest lucru?

După cum se pare, Nintendo și partenerul RARE au tras unul rapid pe audiența lor. Donkey Kong Country, continuările sale și multe alte jocuri de la RARE au folosit un proces numit rasterizarea pentru a transforma grafica poligonală în două reprezentări bazate pe pixeli. Acest lucru a creat iluzia unei grafice avansate, prestate de calculator, într-o epocă când au fost considerate high-tech, frumoase și exotice.

Rasterizarea poate fi considerată ca făcând o fotografie digitală a unei grafică poligonală care alcătuiesc grafica bazată pe 3D, non-pixel pe o rețea și redată în pixeli. Cuvantul raster ea însăși este adesea folosită ca un sinonim pentru "bitmap". Nu a existat nimic "3-D" despre "Aventura 3D în Regatul Kong", ci mai degrabă niște sprite de pixeli umili, realizate din cele mai bune grafică ale zilei. (Cel puțin, potrivit Nintendo.)

Imagini de 8 biți vs procesoare de 8 biți

Una dintre cele mai frecvente concepții greșite este că grafica NES era grafică pe 8 biți, iar sistemele SNES și SEGA erau de 16 biți. În timp ce numerele respective erau asociate îndeaproape cu aceste sisteme, ele nu erau exacte în descrierea imaginilor pe ecran. NES avea de fapt grafică de 6 biți, în timp ce Super Nintendo avea o culoare de 15 biți, dar era limitată la doar 8 biți pe ecran pe o singură dată. Confuz? Să aruncăm o privire rapidă asupra a ceea ce însemnau cu adevărat cele 8 și 16 biți.

A Pic este cel mai mic bit de informație pe care o procesează un computer și un procesor pe 8 biți are capacitatea de a procesa un octet (8 biți) într-un singur ciclu. Sistemul de divertisment Nintendo a avut un astfel de procesor pe 8 biți, în timp ce SNES și Sega Genesis aveau procesoare capabile de 16 biți pe ciclu.Procesoarele moderne în majoritatea calculatoarelor au o arhitectură care permite 32 sau 64 de biți pe ciclu, care apar în miliarde de cicluri pe secundă.

Dar când vorbești despre imagini, 8-bit înseamnă ceva complet diferit. O imagine pe 8 biți are 28 culori disponibile sau un total de 256 de culori. O varietate de grădină JPG va fi de 24 biți, constând din trei canale pentru roșu, verde și albastru cu 28 culori în fiecare canal. Deci, SNS avea de fapt 26 culori disponibile, în timp ce SNES a avut 215 dar ar putea afișa numai 28. Când vă uitați la imaginile lui Mario de mai sus, primele două sunt singurele reprezentări pe 8 biți, prima redată în 256 de nuanțe de gri, iar cea de-a doua redată cu difuzie în stil GIF în 256 nuanțe de culoare. Cel de-al treilea este un JPG JPG de 24 de biți, cu un total de 224 culori. Deci, data viitoare când cineva vorbește despre "grafica de 8 biți" le poți corecta cu mândrie și spune-le că ai învățat-o cu puțin ajutor de la Super Mario!

Aveți întrebări sau comentarii cu privire la grafică, fotografii, tipuri de fișiere sau Photoshop? Trimiteți-vă întrebările la [email protected], și acestea pot fi prezentate într-un viitor Cum-Pentru a Geek Grafica articol.

Toate imaginile lui Mario, drepturi de autor Nintendo, au presupus folosirea corectă. Minecraft Mario de Swarmer2010.