If-Koubou

De ce jocuri video vechi au fost atât de grele: istoria neoficială a Nintendo Hard

De ce jocuri video vechi au fost atât de grele: istoria neoficială a Nintendo Hard (Cum să)

Dacă ești suficient de mare pentru a juca jocuri în anii 80 sau începutul anilor 90, îți vei aminti că au fost greu:într-adevăr al naibii de greu. De ce erau atât de îngrozitor de dificil? Răspunsul prezintă o privire fascinantă asupra istoriei jocurilor video.

Când oamenii vorbeau despre cât de grele erau jocuri video vechi, ei foloseau expresia "Nintendo Hard". Nintendo nu era singura companie care făcea console de jocuri video timpurii (și cu siguranță nu primul pe piață). Dar popularitatea enormă a sistemului de divertisment Nintendo și ubicuitatea apropiată a acestuia în anii 1980 au însemnat că aproape toată lumea a avut experiență cu SEN și cu dificultatea inerentă a jocurilor video timpurii.

Deci, ce anume vorbește oamenii atunci când aruncă fraza "Nintendo Hard?" Ce este vorba despre jocuri arcade timpurii, jocuri de console timpurii și chiar jocuri de computer timpurie care era atât de nebun, intens și dificil de înfricoșător încât copiii și adulții să se răsucească cu dulapuri de arcadă, să arunce în jos controlorii și să jure jocurile în furie de furie? Să aruncăm o privire asupra elementelor clasice ale jocurilor video timpurii, care au conspirat pentru a face experiența de joc atât de neplăcută.

Ce a făcut aceste jocuri atât de grele?

Există tot felul de elemente care au făcut dificile aceste jocuri, însă câteva se remarcă. Aici sunt ei.

Clunky Controls

Tuști te-ai sincronizat cu saltul și cu tinești că bâtul nu era într-adevăr în cale, ci în funcție de jocul pe care tocmai l-ai lovit în lilieciși a ratat marginea pentru care v-ați dorit. Sigur, mai mult de câteva dintre acele sari pierdute de-a lungul anilor au fost pur și simplu un moment nepotrivit și o coordonare pe o parte a jucătorului, dar jocurile video timpurii au suferit destul de mult din limitările hardware-ului lor.

Proiectarea timpurie a controlerului a fost pe partea neuniformă. Compuse care erau limitări hardware și sistemul hitbox în jocuri. Boxul de lovituri este zona care constituie corpul unui obiect sau inamic de pe ecran și ceea ce ați văzut ca o schiță a tipului rău nu a intrat întotdeauna perfect în cutia de lovituri așa cum este înțeleasă de software-ul jocului. Ca urmare, ați putea jura sus și jos că ați împușcat de fapt tipul (sau că el a ratat și nu te-a atins). Jocul ar însemna să difere.

Single Hit Death

Vorbind de hitboxes, să nu uităm de agonie de moarte unică lovitură. În jocurile arcade timpurii și în jocurile de consolă, contoarele de viață erau puține și erau foarte departe. Un hit a fost adesea tot ce a fost necesar pentru a te ucide instantaneu și a trage în sus ecranul "GAME OVER".

Chiar și în jocurile în care aveați o sănătate rudimentară (poate o inimă slabă de 3 inimi), a existat întotdeauna spectrul tipului rău care a lovit-o pe celălalt, care ți-ar zdrobi întregul contor de viață, dacă te-a detectat în apropiere.

Nu se înregistrează progrese

Sus sus în jos în stânga la dreapta la stânga la dreapta B A

Singurul lucru mai rău decât moartea jocului video este durerea de a redaTot totul din nou. În primele jocuri fără progrese, fără puncte de control și nici o modalitate de a reveni la punctul de joc, singura soluție a fost de a vă maratoniza întregul joc într-o singură ședință sau de a vă spera dacă ați oprit televizorul că părinții sau colegii de cameră nu ar observa lumina Nintendo-ului și (și nu așa) gândiți-o să o oprească.

Viața înainte de a salva jocul a fost o pustie brutală a ochilor, palmele transpirați și dedicarea întregului sâmbătă până la sfârșitul jocului.

Niciun echipament salvat

În jocurile în care nu ați fost trimis înapoi până la ecranul de titlu după moarte, ați fost adesea împinși la începutul nivelului. O versiune deosebit de sinistră a acestui mecanism găsită în unele jocuri te va lovi înapoi la începutul nivelului pe care ai murit,dar fără uneltele tale.

Sincer, asta e mai rău decât să nu salvezi progresul, pentru că cel puțin dacă te-ai trimis până la începutul jocului, ai șansa să câștigi putere și să construiești arsenalul personajului tău. Mori pe Dungeon Level 9000 și renăscut cu treapta de viteză de nivel 1 este doar crud.

Nu există setări de dificultate

Multe jocuri video moderne au setări de dificultate care vă permit să adaptați gameplay-ul la nivelul de calificare și gust. Vrei super nebun cu dușmani care sunt de trei ori mai greu decât de obicei? Nici o problemă, întoarce-o în Modul Iad și se va îndepărta. Vrei super cool, astfel încât să puteți petrece tot timpul în lume mirosind florile virtuale Skyrim ați adăugat în cu încă un mod destul de grafice? Nici o problemă acolo, să-l pui la cel mai ușor nivel de dificultate și să te concentrezi asupra lucrurilor care contează cu adevărat - cum ar fi fluturii hiperrealiști.

Înapoi în zi, setările de dificultate au fost nemaiauzite. Jocul a fost jocul (fie greu sau ușor) și asta a fost asta. Jocurile video au servit ca un fel de test de anduranță și, dacă era prea greu, prea frustrant sau chiar prost, atunci nu tocmai ai fost tăiat pentru joc și poate că a fost timpul să te amesteci în skee și să lase brutalitatea jocului pentru cei care ar putea face față abuzului pe care ar fi trebuit să-l vadă cabinetul arcadei.

Arhitectura răutății

Spikes, gropi de fund, axe swinging, statui de spitalizare a focului - numiți ceva care felii, zaruri sau sparge și probabil a apărut într-un joc video timpuriu. Ce jocuri video timpurii nu aveau linii adânci de poveste și grafică flastică, cu siguranță că au reușit să-ți distrugă chipurile în mod creativ.

Desi arhitectura raului ramane un trofeu lung in desfasurarea jocurilor video, chiar si astazi, ceea ce a facut-o deosebit de proasta in jocurile video timpurii a fost modul in care sa suprapus cu intrarile anterioare in aceasta lista, cum ar fi controalele ciudate,

Este destul de rău când ecranul este împachetat cu băieți care vă înghit brusc, liliecii care se învârt în cap și șerpi care se târăsc pe pereți, dar aruncă controale care nu sunt la fel de receptive cum ar trebui, un motor de joc care joacă rapid și pierdeți cu hitbox-uri,și un nivel care se învârte cu gropi, vârfuri, bolovani și torțe care ard focul asupra ta? Este mai mult decât răbdarea chiar și celui mai dedicat jucător care se poate ocupa uneori.

De ce au făcut astfel de jocuri?

De ce ar crea cineva un joc în acest fel? A fost în scop?

Nu intotdeauna. Nimeni nu încearcă să proiecteze un joc cu controale nepotrivite, de exemplu. Acest lucru sa întâmplat în parte deoarece controlorii de vârstă nu au fost mari, dar mai ales pentru că designerii nu aveau de fapt nicio idee despre ceea ce făceau. Jocul de design a fost o ambarcațiune de brand nou, la urma urmei, și echipe mici au fost însărcinați cu a face jocuri în perioade relativ scurte de ori. De multe ori acest lucru însemna că detaliile nu erau obsedate. Armele aruncate cu întârziere, salturile au fost imposibil de controlat, sau personajele au căzut prin platforme care arata ca ar trebui să fie solide.

Acesta este cel mai rău tip de Nintendo Hard: jocuri care sunt dificile din cauza alegerilor rău de design. Dar designul rău nu explică toată greu de Nintendo: o mare parte din ea a fost cu adevărat o alegere deliberată de design.

O parte din acestea erau economice. Jocurile erau scumpe, iar jucătorii trebuiau să se simtă ca și cum ar fi câștigat banii. Dacă jucătorii ar putea să bată joc într-o singură ședință sau chiar peste o lună, ei ar simți ca și cum ar fi fost răpiți. Dar capacitatea de stocare a erei a fost extrem de limitată, astfel încât designerii nu au putut întinde timpul de joc adăugând sute de nivele. Soluția: face jocul într-adevăr foarte greu, folosind tactici, cum ar fi moartea unui singur hit și arhitectura rea. Acest lucru însemna că jucătorii trebuiau să-și petreacă orele practicând un joc înainte ca ei să ajungă la nivelul final, și chiar și atunci, probabil că vor muri. A făcut bătut jocul special și a ajutat să justifice plata atât de mult pentru joc și consola.

Există și un alt factor de lucru aici. Mulți designeri de jocuri de vârstă și-au învățat ambarcațiunile în curs de dezvoltare în titluri arcade, iar multe jocuri au fost porturi straight-up de la titluri arcade.

Proiectarea jocurilor pentru arcade înseamnă gândirea unui singur factor: economie. Dulapurile arcade fac bani pe o bază per-play, astfel încât designerii au un stimulent să vă ucidă repede și să vă forțeze să vă petreceți un alt trimestru. Numai jucând jocul de sute de ori - și petrecând sute de trimestre - puteți ajunge la nivelurile viitoare. Jocurile nu au fost proiectate în acest fel pentru sistemul de divertisment Nintendo, dar obiceiurile de design mor greu. Obiceiurile din construirea jocurilor de arcade au fost transmise, în esență, pentru că astfel oamenii au știut să construiască jocuri.

Adăugați toate acestea și aveți o rețetă pentru aruncarea regulatorului la mașină în mod regulat. Copiii din zilele noastre nu au nicio idee.

Nostalgia și întoarcerea Nintendo Hard

În timp ce citiți prin acest lucru, ați fost probabil speriate în amintirile de jocuri video din trecut care doarte bate jos. Oh, stim sentimentul, crede-ne. Scriind această piesă cu toci mai mult decât câteva amintiri ale obscenităților aruncate, jocurile furioși ieșite, controlorii aruncați și blestemele aruncate pe capetele dezvoltatorilor necunoscuți din studiouri de jocuri video îndepărtate.

Dacă vrei să retrăiți acest lucru, sunteți bolnav. Serios: ia-ți capul examinat. Apoi verificați Steam sau magazinul online al consolei. Majoritatea jocurilor care te-au făcut furioase sunt disponibile pentru platforme moderne. Credeți-ne, Mega Man este la fel de frustrant ca oricând.

Și unii producători de jocuri contemporane re-creează acel sentiment, adesea cu răsturnări moderne. Shovel Knight, 1001 Spikes și Super Meat Boy sunt câteva exemple recente, și mai multe jocuri ca ele se arată tot timpul. Găsiți ceva care te face furios să te joci și să te bucuri de tine.

Fotografie de credit: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com